Ring Mapping Instructions

(あなたのRing譜面をStableにするためには)

まず始めに

以下に書くのは全部Stableを目指す方のためのものです。

もしStableに提出するわけではない場合、それはもう自由に譜面を作ってもらって構わないです。しかしStableを目指す場合、これらは重要な共通認識なのでよく読むようにしてください。Malodyの譜面制作ではBPMとOffsetがオートで決まりますが、これらは100%信用できるものではないので、自分の譜面のBPMとOffsetには自分で責任を持つようにしてください。もしこれらが間違っていた場合は、以下に書いてあることが守れていたとしても、すべてが無駄になります。

前提知識

  • 時間の表示:

譜面制作画面左側の時間軸の数字は拍数を表していて、4分音符を一拍としています。

一拍中の位置は分数によって表して、右下の項目で1/4分割線を選択しているときは分母を4とし、拍の最初の白線の位置を0/4、そのあとに続く16分音符の位置を1/4、2/4と表していきます。

一般に書くとすれば、拍数と一拍中の位置の組み合わせを、a:c/bと書き表します。例えば図中の時間は 57:1/4となります。

  • レーン位置の表示:

Ringモードの編集画面は全部で8レーンあり、左から右に向かって1~8レーンで、その中の2,3,6,7レーンは赤色になっています。

ゲームプレイ時では、左側の上から下へ1~4レーンが対応し、右側の上から下へ5~8レーンが対応します。

左側の2,3レーンは中間にあり、2レーンは上からノーツが出現するようになっていて、3レーンは下からノーツが出現するようになっています。同様に、右側の6,7レーンは中間にあり、6レーンは下から、7レーンは上からノーツが出現するようになっています。簡単な図解

これらのことを理解できれば、譜面を書くことはできるでしょう。次は譜面を書く際の一般共通認識を確認します。

一般共通認識

  • Ringモードは親指プレイヤーのために設計されたモードですので、親指でプレイできないような譜面内容は許されません。
  • 2点より多い同時押しは許されません。(LNの終点を含みます。)
  • 右側、左側同じ側に2点同時押しを入れるのはいけません。出張配置はもちろん、片側に配置されたLN拘束と同時に同じ側でノーツを捌かせるようなことはしないでください。LNの終点もしかり。
  • 同じ側に来る3連以上の16分連打あるいはそれ以上に密な配置を置かないでください。今のところ同じ側に来る配置で許されているレギュレーションとしては、 BPM130の16分までですが、状況によって変わるのでそこは臨機応変に。
  • 混乱を避けるために、8分よりも短いLNを使用することを推奨しません。もう一つ、MalodyのLNノーツには終点判定がないので、LNの終点を使って音を取ることも推奨されません。
  • ノーツの幅などの理由により見づらいので、LN終了後8分間隔より短い場所に縦連のノーツを置くことを推奨しません。

  • これらのレギュレーションは曲の速さによって変わるので、状況を見て臨機応変に対応してください。

これらの共通認識を持っていれば、具体的な譜面が作れるようになっているでしょう。今のところRingモードの譜面の難易度は3種類あり、Easy、Normal、Hardにより構成されています。中速曲(BPM100から200くらいまで)に対してはこの3難易度法を我々は提唱します。

各難易度ごとの譜面レギュレーションを以下に書いていきますので、よく読むように。

Easy

  • 音取り
  • 音取りは4分音符主体で行ってください。2連または3連の8分は受け入れられますが、曲が盛り上がった時やリズムが明確な時に使うことをお勧めします。頻繁に使うことはしないでください。
  • 2連または3連の8分中では2点同時押しを配置しないでください。
  • LNは4分より短くしてはいけません。LN拘束中はそのLNが一小節以上にわたる長さでない限り、もう片側にノーツを配置することをしないでください。LNの終点と同時のタイミングでのみ同時押しが許されます。
  • LN同時押しは許されますが、その二つのLNは同時に始まり同時に終わるようにしてください。非同時のLNはEasy譜面ではあまりお勧めしません。
  • 3/4の位置などにくる裏拍乱打は許されますが、8分ノーツと同じく曲が盛り上がった時やリズムが明確な時に使うように。一般的にはこのような乱打ノーツは3つで一つの塊と考え、曲が複雑で裏拍乱打が3ノーツ以上続くような状況では、LNを使用して難易度を簡略化することをお勧めします。

*配置

  • 配置は左右の指が交互に捌かれることを前提とします。右2回左2回などの交互はまだ許されますが、三連以上の片手処理は曲調が特殊な時に使います。(詳細は表現技法のところで。)
  • 両手の入れ替えは合理的であり、リズムにのっとったものでなければなりません。根拠のない手の交代は避けてください。(例:左2右1左2)
  • 二点同時押しは必ず対称的に置いてください。特に二点同時押しが多いところで対称でない同時押しが降ってくると混乱します。
  • 二連8分は同じレーン上に置いてもよく、また対称交互にしてもよい。しかし、どちらが先に来るか判別しやすくするために、連続した8分の遠すぎるレーンでの分離は避けること。(例:1レーンから5レーン)
  • 片手の負担を軽減するために、三連8分は必ず左右交互に配置すること。連続した8分ノーツは同一方向(上側あるいは下側)から出現させるべきである。
  • LNの終点で置かれる同時押しのノーツはそのLNと同方向から出現させるようにしてください。
  • LNが終了した後の次のノーツはできればLNとは逆側に配置しましょう。片手がロングを放してから別のレーンへ移る配置は初心者がついてこれません。
  • 3/4の位置などに来る裏拍乱打の塊は、前後とは違いがあることが前提です。このような裏拍乱打は4分の演奏感とは異なっているので、譜面の見づらさの回避のために、前後のノーツとは区別して置いてください。

Normal

  • 音取り
  • 音取りはたまに休みが来る8分主体で行い、16分は5連より少なく配置します。16分を置くときは前後に少なくとも4分の間隔があるといいでしょう。プレイヤーにも心の準備が必要です。
  • 8分ノーツは1小節以上連続して置かないこと。リズムの比較的弱いところでは4分の空白をおき、難易度の上昇をやわらげましょう。
  • 連続した8分ノーツの中に2点同時押しを含める場合は、前後に4分以上の空白があることを確認してください。難易度が上がってしまします。
  • リズムが明確な部分では連続2連の8分同時押しを置くことが許されます。しかし、それぞれ同じレーンに配置し、できる限り同時押しの場所は対称配置にして下さい。
  • LNは8分より短くてはなりませんが、8分のLNは頻繁に置かないでください。また、LNは3/4などの裏拍乱打の簡易表現として使用することができます。
  • LN拘束中にもし重要なリズムがあった場合は、4分より高い密度で置かないことを前提に別側のレーンにいくつかノーツを置くことができます。
  • 非同時のLNは許されますが、少なくとも始点か終点のどちらかは揃えるようにしてください。両方ともに非同時のLNは演奏が複雑化する要素になります。
  • 裏拍乱打はそれほど問題にはなりませんが、配置はわかりやすくしてください。c11633

の30:0/4に始まる、前奏段落でどのように複雑なリズムを処理しているかを参考にしてください。

  • 連続した16分の前後8分間隔中には2点同時押しを置かないようにしてください。
  • 配置
  • Normalではそこまで左右交互のレギュレーションはありませんが、片手で5連以上の8分を捌かせるのはよろしくありません。左右の手で捌くノーツは均等な量にしてください。
  • 単独で間隔が4分以上の同時押しはNormalでは対称でなくても構いませんが、できれば同じ方向からノーツが出現するようにしてください。連続な8分の同時押しは同じレーンに置き、難易度が高くなりすぎないようにしてください。
  • 連続した16分ノーツは対称に交互に同方向から出現するように配置してください。ノーツの前後をわかりやすくするためです。
  • もし連続した16分ノーツの前か後ろに8分でノーツが接続している場合、これらは16分ノーツの最前か最後のノーツとは逆手に配置するようにしてください。

Hard

  • 音取り
  • 音取りはHardでは特にいうことはありません。ただ一般共通認識の内容を遵守してください。
  • 配置
  • 表現技法を読んでより表現力のある譜面を作りましょう。

以上のレギュレーションたちは、あなたの譜面をStableに適したものに「規格化」するものととらえてください。これらのレギュレーションを守ったうえでより良い譜面を作るにはある種の表現技法が必要ですが、

まずはRingモードの特色を理解することが大事だと思われます。

Ringモードの特色

  • ノーツ分布の対称性:

Ringモードのタッチする6点は水平軸と垂直軸を基準に対称に配置されています。垂直軸を基準に考えれば、6点は右と左の3点ずつに分けられ右側は右親指で、左側は左親指で捌きます。

水平軸を基準に考えれば、6点は上と下の4点ずつに分けられ(真ん中の2点をそれぞれ上と下に含みます。)上の4点は上からノーツが出現し、下の4点は下からノーツが出現します。

これは、プレイヤーの譜面認識能力と密接にかかわることでしょう。

  • ノーツの分散性:

伝統的な落ちゲームでは上から下にノーツが流れ、太鼓では右から左へ、Maimaiでは中心から外側へ流れますが、Ringモードでは2つの異なるノーツ出現箇所から、ノーツが上下2方向から出現します。

これは新規プレイヤーがこのモードを触り始めてからすぐは認識に体力を食われてしまう箇所でもあります。違う方向からやってくるノーツたちはプレイヤーの視点を定まらせず、ノーツを取りこぼしたり譜面を見間違えたりするので、

Editorの技術が問われることでしょう。よりよいEditorはプレイヤーの視点まで誘導し、人体工学的に無理がない配置を使用することによって整った譜面を作ることができるでしょう。

  • 異なるノーツの色:

レーンの違うノーツは色が違います。中心の2,3,6,7レーンのノーツは赤色なのに対し、1,4,5,8レーンのノーツは青色です。このほかに同時押しが出現した場合は違うレーンの同じタイミングの2点のノーツが黄色くなります。

これは、Ringモードの譜面認識にとても貢献するでしょう。(LNの終点に置かれた同時押しに関しては黄色になりません。)

このようなRingモードの特色はもはや知っているものかもしれないですが、これらをどのように利用してよい譜面を作ったらよいかはまだ分からないかもしれないですね。

なので以下には表現技法を書かせていただきますが、 気を付けてほしいのは以上に書かれたことはStable譜面のレギュレーションで遵守するべきものでありあなたの譜面を「規格化」するものであることと、 以下の表現技法は多くは主観で語られていて、経験的であり、具体的な状況によって変わってくるということです。Stable譜面のレギュレーションは認めるべきですが、以下の内容には賛同しなくても構いません。

表現技法

以下に書くのはHardの譜面に適用する表現技巧です。EasyやNormalはこのモードの初心者に向けた譜面が主なので、譜面のレギュレーション的な制限が多く、このようなモノは表れにくいと思います。

Hardでは、より多くの異なる曲調の曲による音取りから譜面の特徴的ともいえる展開を作成し、よい譜面を作っていきましょう。

  • 段落分け:

一つの曲にはその曲自身に往々にして幾つかの段落によって構成されています。音が強いところがあれば音が弱いところもあります。比較的音が弱いところはより強いところのクッションとして、その強さを引き立たせ盛り上げます。譜面も同じで、最初から最後まで全く変わらなかったり、構成がごちゃごちゃしている場合はいい表現効果を得られません。なので、譜面を書く前に曲の構成を理解しそれを根拠に段落分けを行いましょう。では段落分けができたら、どのようにして各段落ごとに強弱をつけたら良いのでしょう。やはりそれは音取りと配置の両方向からのアプローチが考えられます。

  • 音が強い段落は密度の高い連続的な8分かそれ以上の同時押しを使い、もし曲中の音で16分のものがあった場合はそれを取りこぼさないこと。配置の面ではより多くの片手8分連打を採用することができ、さらには適当な場所において一種のダイナミックな運指を要求する配置を置くのが良いでしょう。(例えば1レーンから4レーンに跳んだり、5レーンから8レーンに跳んだりなど。)

それとは相対的に、比較的音が弱い段落は8分のノーツで埋めてしまう事を考えずに、そこまで必要ではない音取りにおいては4分の休憩地帯を設け、同時押しの使用を抑え、ダイナミックな運指を要求する配置を控えます。伸ばされた音が存在する場合はLNノーツを使うことによって繊細な演奏感を再現しましょう。配置においてはより多くのノーツが交互に捌けるようにして片手処理の連打を避けます。ダイナミックな配置は少なく置きます。

段落分けは強弱によって分ける以外に、強弱が近い段落同士ではそれぞれに特徴を持たせることによって、プレイヤーを退屈にさせないようにしましょう。このような点においては主に違う音種によって音取りを構成することが良いとしています。

  • 一つの楽曲は本当に大雑把にはなりますがボーカルと伴奏の二つの音種に分けられ、もし肉声がなかった場合でも、おそらくは主旋律となるメロディがあるはずです。その他であっても、ピアノや鍵盤の音あるいは他があります。より細かく分けるなら、同じ音種は音取りの一つの軸になり得ます。しかし、ここまで細かく分類すると複雑になってしまうので、Ringモードではそこまでの複雑な音取りは必要なく、概してメロディの音種とドラムなどの音種を取れば十分とも言えます。もしあなたが、とても似ている二つの段落を前に単純な繰り返しを望まない時は、一つ目の段落でメロディを軸に音を取り、二つ目の段落でドラムなどの音をとる事を考えてもいいかもしれません。このようにすれば、似ている二つの段落でも新鮮さを持ってプレイすることができるでしょう。注意して欲しいのは、一つの音種を軸に音取りを始めたら、その音種において統一感や規則性がなくてはならないと言うことで、それをクリアしたうえで適宜曲の展開に合わせて音取りと配置を構成すれば大体はいい譜面ができていることでしょう。実際は高難度の譜面中では、同時にたくさんの音種で音をとることが多いですが、これらが段落分けの構成などに悪影響を及ぼさない範囲で行われていることが前提です。

  • コピーアンドペースト:

怠惰から来るようなコピーアンドペーストは譜面を壊しかねませんが、良いコピーアンドペーストは作譜を簡単にするうえプレイヤーに特殊な印象を与えるでしょう。コピーアンドペーストによって強調する箇所を作ることもできます。注意して欲しいのはここで言っているコピーアンドペーストは広い意味であり、配置の似たような繰り返しはその中に含まれますが、本当に単純なただの繰り返しだけを指している訳ではないということです。

  • コピーアンドペーストを行う際の最も大事な条件はその楽曲中に似たようなフレーズの段落が存在していることです。あるいはほとんどの場合においては全く同じではなくても、その中の一部が同じフレーズであればよいでしょう。(例えばボーカルでは同じフレーズが現れているが伴奏では違うようなフレーズが刻まれている時など。このような場合ではボーカルの音を一通り取り終わった後にコピーアンドペーストを行い、後ろの伴奏が違う部分ではいくつかの配置や音取りについて修正を行うなどすれば、同じ楽曲のフレーズを繰り返しで強調させながらも違った演奏感を再現することができるでしょう。)
  • これは言うに値するのですが、ほとんどの場合では連続した段落にコピーアンドペーストを使うのではなく、多くの曲が3部構成で完結するのを考えれば、最初と最後の段落にコピーアンドペーストを使うことによって多くのプレイヤーの記憶にこの強調効果を強く刻むことができるでしょう。
  • 楽曲中のメロディや裏の音の密度が異なる二つの段落を作譜する時、先に密度が低い方を配置してコピーアンドペーストを行い、密度が高い方にいくつかノーツを加えるのではなく、先に密度が高い方を配置してコピーアンドペーストを行い、密度が低い方でいくつかのノーツを削除するとう手法が良いと思われます。このようにすることで、音が鳴っていないところでノーツを置いてしまうようなことが少なくなるでしょう。

参考に、c13628の最初からと、138:0/4開始のサブフレーズを比較してみてください。

  • ある場合においてはノーツの不均一さを解消するためにコピーアンドペーストを行った配置の片方をフリップ(左右逆に反転)させることがかんがえられますが、これはケースバイケースなので前後の流れがおかしくならないように注意しましょう。

  • 対称性:

ノーツの対称性はあなたの譜面をより整え、ノーツの分布を均一にします。すでにRingモードの特色のところで述べたように、配置には垂直軸対称(左右対称)と水平軸対称(上下対称)が存在しています。

  • 左右対称性は我々が一般に用いる「対称性」と意味が同じく、コピーアンドペーストと相性が良いです。長さが決まっていない(たいていは数小節にわたる一つの段落の)箇所をコピーアンドペーストした後に、譜面のノーツの均一性を保つために、またいくつかの状況においてプレイヤーを退屈にさせないために、ペーストした段落の配置を左右対称にフリップすると言う手法があります。多くの楽曲では前半と後半においてメロディが似ているあるいは同じフレーズの構成になっていることが多いのですが、このような場合が絶好の左右対称配置のチャンスです。繰り返しが多い楽曲において左右対称性を意識することは実用的な意識方法であり、またコピーアンドペーストする元の配置が複雑でもペーストしフリップした後の配置によってノーツの不均一さを心配することがないことも優秀でしょう。譜面制作画面の左右反転ツールである「Flip Notes Horizontal」を使用することによって左右対称配置は簡単に実現可能です。
  • 上下対称性は左右対称性とは異なり、基本的には重複したフレーズや段落で用いることは少ないですが、メロディや裏の音の段落変化や強弱変化のアクセントとして使用することが多いでしょう。一般的には音階が低い音などは下のレーンにノーツを配置して、音階の高い音などは上のレーンにノーツを配置します。また音が混濁していたり、重厚な音は底のレーン、透き通ったような音や鋭い音は頂点のレーンに配置することが多いです。これらは絶対的な規則ではありませんが、どちらかと言うと共通認識ができかけているものと感じています。そこで、楽曲の中でリズムや音調が明確に変化している段落ではあるいは裏の音の強弱が明確に変化している段落では、下から上へあるいは上から下へ流れるように配置し、左右対称配置もこの時意識して置くことによって、規則性を保ちながらこのような音調変化または流れを表現することができるでしょう。そのほかに、上下対称配置は良く連続した同時押しの構成やLNの構成にも用いられます。例としてはこの辺が挙げられます。
  • ランダム対称性配置は一種の対称性のアクティブな応用であり、いわゆるランダム的な配置はノーツが流れてくる順序などがバラバラに感じさせる効果があります。しかし、譜面を小一段落ごとに俯瞰してみた時に全体としてノーツが均一に分布していて密度が対称になっていることに注意してください。このような感じです。これはとてもよく用いられる配置方法で、厳格に順番通りに叩けばアクティブでかつ譜面の平衡感を感じさせる配置になっています。また手法で連続した同時押しをこのように配置することも、特長的な効果を生み出すことになるでしょう。

  • 拡大縮小:

ここでの拡大縮小は縮尺的な拡大縮小という意味ではなく、ノーツのレーンを内側4レーンから外側4レーンに拡散するように移動させたり、また逆に凝縮するように移動させる表現技法のことを言います。一般的には音がクリアでなかったり重かったりする時に配置を中心寄りにして、クリアで開放的な音は外側にレーンに配置することが多いでしょう。ノーツ配置の中心からの距離をこのように制御することによって、音楽表現が壮大になったり柔軟性が増し、抑揚変化を生むことでしょう。楽曲に適したこのような 16分乱打配置もとても奇妙な効果を生みます。

  • 交互押しか片手押しかの選択:

ここで議論するのは連続的な8分の配置のパターンであり、もちろん低難易度の連続した4分ノーツにも適応可能です。あるいは単ノーツ連打の類型も然りです。ノーツの均一性を考慮して、左右交互が基本的な形でありますが、逆にもし同じ手に3連打以上の配置を置いた場合は曲の特徴的な要素を捉えている必要があります。ここで注意したいのは、今のところRingモードでは中速bpmの16分かそれ以上の密度の片手連打は片親指ではほぼ不可能なため支持されていないことです。

  • 音階の急上昇/下降時の配置として片手連打をよく見ます。例えば楽曲中のボーカルやメロディのいくつかの音が急激に上昇していれば、よく5→6→8レーンのような配置をもって表現されます。反対に曲調が下がっている時は逆に配置します。同じような配置は同時押しやロングノーツによってなされると異なった効果を発揮するでしょう。
  • 連続した同じ種類の音も片手連打に適しています。無論同じメロディの音が重複してやってきたり、裏の音が重複してやってくる時に、ノーツも同じ側に同じレーンに配置するのはいい表現方法だと思われます。一般的に我々はこのような同じレーンに配置された片手連打を縦連と呼称しています。適当に縦連を配置することは譜面書き手の意図を協力に表現する道具であり、プレイヤーも印象深く感じることでしょう。
  • 片手拘束連打はLNで片手を拘束している時に、もう片方の手で連打を捌かせる配置です。このような配置は高難易度譜面に度々現れ、二つの音種による音取りを可能にします。ちゃんと使いこなすことができれば、それは強力な表現力を持つ武器になるでしょう。

  • 単ノーツかLNかの選択

皆さんご存知のとおりLNは長く伸びた音を取り表現するためにありますが、譜面作成時に長くも短くもない音に出会すことも少なくないでしょう。もしちょうど4分音符くらいの長さの音に出くわした時、LNを使うか迷うと思いますが、ここに二つの考え方を提供しようと思います。

  • その音の種類を根拠にした判断はとても有効な決めかたでしょう。一つの段落の中で、あなたは一つの音の種類を選択して(ギターだったり鍵盤だったり、もちろんボーカルでもよい)その音の種類は全てLNによって表現すると統一しその他は全部単押しノーツとして配置することにすることは、プレイヤーへの分かりやすさとともに譜面の統一感も生むことのできる良い方法です。
  • その段落密度を根拠にした判断は一種の主観的な決め方です。段落分けの部分で譜面を書く前に段落分けを行うことを書きましたが、もし同じ二つの似ている段落があって片方の音が比較的弱く片方の音が比較的強い場合は、弱い段落で単押しを採用し強い段落でLNを使用することによって密度を増すことを考えてもいいかもしれません。

Stableのススメ( Antoneより)

こんにちは!私はSifモードの責任者でRingモードのPublisherのうちの一人のAntoneです!もしあなたが譜面をStableにしたいのであれば、以下のTipsが役に立つかもしれません。

1.音取りは正確に。Malodyの譜面制作画面では0.5倍速機能が搭載されているので、混乱した時はそれを使うといいかもしれません。

2.配置は慎重に。Ringモードはできたばっかりなので、高難易度の譜面は少ないですが、難易度の主たる部分は配置にあります。よって配置は譜面の良し悪しを決める重要な役割を担っています。普通は音取りをしてから配置を決める流れで作譜をすると思いますが、もし踏み込んだアドバイスが欲しいのであれば、私のプロフィールページを見てみるか、私に連絡をくださいな。

3.譜面のカリスマ性。一般的に、カリスマ性がなくても前述した項目の全てをクリアしたのであればそれはもう立派に優秀な譜面であることには違いないでしょう。しかし、Ringモードはできたばっかりのモードであるがために、我々Publisherはカリスマ性があり建設性のある譜面を喜んでStableしたいと思います。ここで言いたいのは、カリスマ性は合理的な基礎の上に立つものであり、これをメインにするのは順序が逆でしょう。

総論

譜面創作というのは感性や芸術性が深く関わってくるものなので、経験や感覚に頼るところがどうしても大きくなります。この分野において、決まったメソッドや定石、公式などは存在しません。もちろんやっぱり一般共通認識は覚えておいて損はないと思います。もしあなたが譜面を制作スキルを上げたいというのであれば、より必要となってくるのは考えることや、異なる曲風にチャレンジしたり、他の人の譜面から学ぶことです。その他、もしあなたが特に優秀な譜面制作者になりたいというのであれば、我々はあなたが自分で自分の譜面をプレイできるようにすることを推奨しています。

作者: Zero__wind 2018年8月11日

Antoneによる編集9.2.2018 [+8]

橙色の内容は2020年5月15日に編集、追加されました。

翻訳者:ARatzerh2020年5月15日

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