相关链接:
RM谱面游玩指南:https://m.mugzone.net/wiki/2438
RM谱面制作指南:https://m.mugzone.net/wiki/2368
RM皮肤特性介绍:https://m.mugzone.net/wiki/2443
Malody谱面介绍
Malody具有多种游戏模式谱面,其中RM谱面从属于Slide模式。
谱面具有Stable、Beta和Alpha三种状态。玩家上传谱面到服务器后,谱面默认为Alpha状态;谱面经过Publisher审核并通过后,状态变为Stable。
Stable谱面会展示在商店首页,玩家游玩后可以获得金币、拼图等游戏物品,成绩会上传到永久成绩榜;谱面作者也会收到正比于游玩热度的金币奖励。
如何投稿?
填写Malody-RM模式投稿收集表:https://docs.qq.com/form/page/DQnJqZERER3JWcUtC
谁负责审核?
4K
5K、6K
投稿要求
2025.03.09新增要求:不同key数投稿需要重新写,符合相应key数谱面特点,不能只是简单地把4K扩键重排。4K、5K、6K分开审核。
乐曲及谱面格式方面
【选曲方面】
请勿上传含有Arcaea(Lowrio)和雷亚(Rayark)的Paradigm: Reboot(Tuner Games)版权曲目的谱面,以及如下艺术家的谱面:a_hisa, m108, NeLiME,若有以上歌曲则不予以上传和展出。
请勿上传节奏大师原创音乐的谱面,及节奏大师官方谱面。
【文件信息】
同一套谱面集内的所有的歌曲基础信息必须保持一致。
- 歌曲名: 指按照要求罗马音化且标准化后的歌曲名。
- 标题原文(原语种标题): 字面意思。
- 艺术家: 指按照要求罗马音化且标准化后的艺术家名称。
- 艺术家原文(原语种艺术家名称): 字面意思。
歌曲信息须参考由官方来源给出的元数据。更详细的内容可参考https://m.mugzone.net/wiki/965
难度名按照 RM %轨道数量%K %难度名% Lv.%难度等级%的格式填写,例如(RM 4K Hard Lv.10)
难度名分别为Easy、Normal、Hard、Master
- 自由模式:代表这是RM模式谱面,用以区分原生Slide谱面,必须勾选。勾选后出现作者留言一栏,填写“请访问商店或官网下载最新EX Rhythm Master VI皮肤”。
【难度划分】
通常情况下 难度等级最小1级,最高35级
Lv1~Lv10:简单,可以使较浅音游经验的玩家可以取得更多乐趣并容易打出较好成绩,可以存在少量的双押、划键、简单的折线,不能存在跨轨道的横线以及复合键型(即两只手做不同动作的键型)
Lv11~Lv15:标准,谱面能清晰表达整首歌曲的主要节奏、乐器或歌词,根据音乐的节奏强弱安排不同数量的note
Lv16~Lv20:熟练,谱面表达歌曲的大量细节,给玩家带来较强的演奏感,整张谱面需更适合双指演奏,不能存在多押(三押及以上)
Lv21~Lv25:进阶,谱面表达歌曲的大量细节,给玩家带来较强的演奏感,整张谱面更建议多指演奏,可以适当的使用少量多押(三押及以上)
Lv26~Lv30:挑战,谱面作者拥有完全基于音乐自由表达的空间,可以使用大量多押及各种有难度的note布置
Lv30+:保留空间,原则上不使用,除非某些歌曲拥有极为丰富的乐器和节奏细节,因此谱面也以极为庞大
(因现在谱面数量较少,所以对可以参考定级的谱面暂不设置,等日后谱面不断完善和增加时可以再加)
【谱面制作】
谱面必须是通过内置Editor制作的,仅使用内置Editor提供的功能
谱面所使用音乐文件必须是ogg格式(确保音乐的bpm,offset在各个游玩设备上的一致性)
谱面的标题、艺术家等信息必须是正确的
谱面的bpm、offset必须是正确的
谱面的必须有合理的note数量:不放note,note数量过少或是难以正常游戏的谱面都有可能被拒绝
谱面禁止大量使用换手键型,允许在合理适当的音乐音色下少量使用换手,需谨慎使用
所选歌曲长度原则上需要60秒以上,并且歌曲的结构完整
社区中一个歌曲可以挂载不同作者的多个谱面,请不要重复创建歌曲页,同一首歌需使用同一歌曲页
为了能让不同水平的玩家都能欣赏游玩同一首歌曲,上传审核谱面时需至少有Easy、Normal、Hard三种难度,且Easy难度需在10级及以下。Master为Hard难度的延展,同一首歌制作Maste难度需至少制作Hard难度。
谱面质量方面
【采音精准】
1 节奏对齐:音符时间轴需与音乐节拍误差≤±20ms;强节奏点(如鼓点、主旋律重音)必须完全对齐;长按键需覆盖完整音效时长,如钢琴延音、吉他滑弦等音色变化段落需准确对应长按的时间。
2 乐器匹配:在常规情况下,不同音轨需对应不同键型 例如鼓组对应散点、人声对应长按、高音对应划键;多乐器叠加段落需通过分层抓音与复合键型表现层次感,避免键型单一化。
3 难度曲线:音符密度需与音乐强度、节奏正相关,高潮部分可增加交互式键型、复合键型、双押三押等,舒缓段落与过度段落则需适当降低密度;禁止无意义堆砌音符。
【手感流畅】
1 键型组合逻辑:折线对空间的占用以及划键方向需符合手的发力位置,避免反手操作设计;连续单键间隔不得低于150ms(BPM≤120时);长按键后接单键时需预留≥200ms间隔,防止玩家误触断连(这里要体现的是音符之间预留操作空间,而非绝对值,可以视情况修改)
2 横线判定优化:横线即为折线的滑动与划键,横线转折次数需在符合音乐时兼顾手感,避免复杂的蛇形轨迹与连续跨多轨道的滑动;
3 谱面的连贯性:尽量多使用一些键型变换,以防同类型键型段落持续过长,键型的排列需兼顾左右手,避免单手压力过重。
【表现力强】
1 情感映射:谱面设计需符合音乐情绪与节奏,例如悲伤/抒情段落采用长按、单点、慢速折线。激烈段落使用连点、划键、单乱、水蛇等键型。
2 视觉音高:键型设计随音乐音高走势排列,能通过键型排列使玩家清晰感受歌曲音调高低不同,低音与高音在轨道上与键型上有区分。
【难度合理】
同一首歌上传审核谱面时需至少有Easy、Normal、Hard三种难度,Easy难度最高10级。Master为Hard难度的延展,同一首歌制作Master难度需至少制作Hard难度。各个难度需符合难度阶梯,使不同水平的玩家都能有游戏体验。
Lv1~Lv10:抓音限定不可多处连续的八分音,可以使用少量双押、划键、简单的折线。
Lv11~Lv15:抓音限定不可多处连续的十六分音,可以正常的使用双押、划键、折线、楼梯、子弹。
Lv16~Lv20:抓音不做限定,可以正常的使用双押、划键、折线、楼梯、子弹、水蛇、双划键、点划、交互式键型、复合键型,保证玩家拇指可解。
Lv21~Lv25:抓音不做限定,可以正常使用前面允许的所有键型,以及纵连、少量三押、符合音色的换手、变速,保证玩家理论双指可解。
Lv26~Lv30:抓音不做限定,可以使用全部键型,谱面作者拥有完全基于音乐自由表达的空间。
Lv30+:保留空间,原则上不使用,适用于某些拥有极为丰富的乐器和节奏细节的歌曲。
5K、6K投稿必读
这部分介绍投稿5K、6K作品时需注意的事宜。前文提到的通用规则大部分依然生效,此处仅对个别条目作补充删改,同时进一步深入讲解5K、6K谱面质量规范。读者可将其作为自我提升的参考材料,相关审核人员也可据此制定自己的审核标准。
接下来的内容中,术语“多K”指代“5K和6K”,“多押”表示同一时刻玩家需要同时使用至少三根手指的note配置(与之相对的概念为“单押”和“双押”)。
为什么单独设置RM多K谱面质量规范
RM从2012年发展到今天,经历了不少的变化。在漫长地演变之中,4K和多K逐渐产生较高的分离度。无论是做谱思路还是谱师玩家群体,多K与4K都存在一定的差别。因此,有必要从审核层面将二者区分开来。
为什么谱师投稿需要遵循质量规范
任何谱师都可以按照自己的想法去创作谱面,并在达到一定游玩时间后上传到官网。而选择投稿意味着谱师希望把自己的作品通过官方途径公示给所有Malody V玩家,因此他必须遵守官方规则。任何发展成熟的艺术形式都有自己的规范和章法,游戏做谱也不例外。
审美无对错之别,但有高低之分。官方作为内容提供方有必要展出优质作品,引导玩家提高审美能力,培养谱师审美素养。谱面质量规范正是为确保广大玩家能玩到优质作品而向谱师提出的基本要求。
怎样的RM多K谱面是高质量的
所有优秀谱面都有一个最基本的特点:尊重音乐。谱师不是随心所欲按自己的想法来安排note,而是仔细根据音乐特点设计谱面,使自己的作品尽可能与音乐吻合,让玩家游玩时视听触觉相互协调,感官默契配合。这里的“吻合”指的是采音对音、note种类使用、键型排列、全局结构等方面多维度的吻合。
- 视觉、听觉、触觉相互协调:
听觉与触觉 | 听到固定音色就有击打动作,同时击打动作一定对应于具体的某个音。触发击打具有规律性,不是一会儿打这个音色一会儿打另一个音色,而是局部相对统一。 |
视觉与听觉 | 看到即将到达的notes与接下来的音乐特点相匹配,例如note种类使用合适、旋律note排列符合音乐走势,鼓组note每一种音色使用固定的轨道。 |
视觉与触觉 | 在看清note安排时,实际游玩不会过于卡手甚至无法做到,游玩体验良好。 |
不同难度类别的谱面有着不同的质量要求。优秀高难度谱面的质量并非一定高于优秀低难度谱面,同一首歌的easy、normal、hard、master难度划分只是从不同层次表现音乐,对每个类别进行评判需要独立考量。
Easy
Easy难度需要最精简、明确地突出音乐的主要元素。如果你写的歌曲是人声演唱类型,那么可以只用note表示人声部分;如果你写的歌曲是纯音乐,那么可以只采主旋律;如果你写的歌曲是节奏感强的电子音乐,那么可以只采鼓点和突出音效。当音乐主要元素过于密集时,要学会取舍,降低note密度。
Note使用上,尽量避免使用连续快速滑动的折线note。如果存在密集的音,可以使用一根长条去拟合。尽量使每种类型note(单点、长条、划键、折线)都用到。
排列上,旋律note分布做到与音乐走势相同(音调左低右高),鼓组note每种音色局部使用固定轨道(不同音色区分开来)。尽量多使用单押、少使用双押,禁止使用多押。
结构上,注意难度安排适合初学者,难度曲线过渡平滑。
Normal
Normal难度相较于Easy难度应使用更丰富的采音策略,往往支持同时选取两个声部设置note。采音时需要考虑局部范围内一致性,不能东采一点西采一点。
使用的Note需要表现出音乐特点和情绪,比如高响度音/重音鼓/镲使用划键,连续转音使用折线。
排列方面,要求note组合工整、直观;音调音色表现要求同easy难度。note总体分布均匀,每个轨道使用频率相对一致,左右手运用平衡,重心不过度偏向一侧。依然禁止出现多押配置。
结构上,把握难度曲线,设计张弛有度。
Hard
从这里开始,我们将接触到多K谱面质量讲解的重点,也就是多K谱面做谱思路和4K出现较大差异的地方。尽管早期RM大部分多K谱面的hard难度都是直接由4K hard扩充重排得到,但是怎么扩充、如何重排依然是值得研究的学问。其他的多K谱面已经出现了标准的键盘多K思路,可以视为简化的master难度版本。
先提供学习参考的谱包资源:旧版RM学习谱面【百度云(4hnt)|dropbox】(资源收集自互联网,仅供学习交流,下载后请于24小时内删除)
这个谱包中含有60套具有代表性的歌曲谱面。推荐每一位多K谱师先仔细研究学习其中多K hard难度做谱思路,思考每一个note为什么这样安排,有了一定的理解和感悟后再来创作投稿。
我们可以注意到,谱包中的无多押hard难度作品都具有以下特点:谱面总体呈现左右结构,明确区分了玩家左右手的职能,思路清晰、可读性高。尽管设计支持双指可玩,但对于多指玩家而言,谱面的排列依然是充分刺激到每根手指;换言之,谱面的游玩平衡性做得非常优秀。另外,谱面整体饱满,note排列不会在视觉上显得重心不稳。在note安排上各种note运用灵活多变,折线、划键的使用让玩家双手不断变化位置,不会出现手腕僵化长期保持一个姿态。这些安排使谱面更加灵动、不单调,打起来充满挑战性。而前文提到的采音策略、音调音色的排列表现都做得近乎完美,可以看出谱师确实是花费功夫仔细推敲琢磨过的。
因此,在制作多K hard难度谱面时,需要着重注意以下方面:
采音思路是否清晰严格;
Note使用上,是否在考虑一致性的前提下,能够灵活运用多种note使玩家手腕的运动合理多变,带来与游玩4K时不一样的感受;
排列上,是否充分利用更大的轨道空间,将音调表现和音色分布更贴切地展示出来;是否更加注重了排列一致性,有规律可循;是否合理使用多K独有键型,使谱面可读性更强、更加工整美观;是否能够平衡每一个轨道和左右手使用情况,给玩家带来全面的打击体验。另外,hard难度开始允许出现多押,但多押配置不宜成为谱面主要组成部分。总体而言,多K hard难度还是延续旧版RM hard谱面一贯的风格。
其他hard难度可以参考学习的谱面推荐:
1. Tapsonic Top谱面
2. 钢琴师Pianista谱面(排列学习)
Master
随着时代发展,玩家水平也在不断提高,传统的RM最高难度谱面已难以满足多K玩家游玩需求。向上延拓难度顺应时代潮流,符合RM社区发展趋势。值得一提的是,旧版RM并没有master难度,因此更高难度的多指谱面往往需要借鉴键盘谱面的思路(事实上,少女幻葬6K hard难度几乎已经属于纯键盘谱面,仅添加了少量的折线用于表现RM特点)。幸运的是,Malody的Key模式多K社区已经发展得非常成熟,其中优秀谱面的note排列非常具有学习参考意义,值得RM多K谱师借鉴。下面精选出站内部分6K谱面:
Recursion 6K Hard Lv.20 c109009
Tragedy Night 6K Another Lv.20 c143549
君とのミチシルベ 6K Another Lv.20 c119696
Elina (feat. Reisläufer) 6K Another Lv.21 c24431
ロリキート ~Flat design~ 6K Hyper Lv.24 c109938
ここからよろしく大作戦143 6K Another Lv.25 c143673
Love Fighter 6K Hard Lv.26 c119323
I Wanna 6K Hyper Lv.26 c138776
GAME:CHANGER 6K Hyper Lv.27 c132866
Antler 6K Another Lv.27 c118607
Recursion 6K Maximum Lv.28 c121223
そして紫の幻想曲は全てを受け入れる 6K Another Lv.30 c70531
Elemental Creation (kamome sano Remix) 6K Another Lv.30 c74111
SAMURAI TIGER 6K MAXIMUM Power Lv.31 c108982
I Wanna 6K Another Lv.31 c138113
ZENITHALIZE 6K BlackAnother Lv.31 c124232 (dump,仅学习排列)
Climax 6K MASTER Lv.32 c110163
Revolution 6K Another Lv.32 c79421
GAME:CHANGER 6K Another Lv.33 c132865
除了像hard难度一样使用左右结构,master难度往往还会将轨道空间视作一个整体,note分布更具备交叉性。鼓组和旋律note的分布不再是简单的各占一边,而是有可能出现更为复杂情况,比如鼓组占126轨,旋律占345轨。谱师在学习谱面时,一定要仔细分析每个note安排在该处的含义,了解基本的排列思路。
多押配置的出现,往往意味着排列更加容易混乱。因此,排列模式的一致性变得尤为重要,一定要注意note分布有规律可循,排列模式转换合理自然。否则对于玩家而言,这张谱就和随机生成的谱面没什么区别。
多押对玩家实力也有着较高的要求,因此谱师需要具备基本的游玩多K谱面的能力,才能知道他写出的配置难度是合理的还是正常人根本无法做到的。大部分“手感不好”的谱面,都源于谱师想当然地安排note配置而自己不去游玩实践。
多押不能滥用。合理的多押配置,应该只出现于以下情况:1、重音表强调 2、确实有多音轨存在,需要多个note表达。许多谱师看到别的多K谱面有多押,没有仔细研究过以为只是单纯增加难度,于是也往自己的多K谱面里硬塞多押,显得不伦不类。(部分多K玩家认为补充多押有时能改善手感,增进手指打击平衡度。这里不提倡也不支持这么做,因为前面就提到过做谱的基本要求是“尊重音乐”,改善手感应该靠改变note排列做到,而不是去虚空增加note)
排列方面,5K和6K存在细微差别,因为5K需要考虑玩家使用左3右2还是左2右3的手指使用情况。不过近些年提倡使用左3右3的指法,中间一轨同时容纳左右手食指,玩家根据谱面内容自行随时切换主导手,以应对复杂的排列。考虑到玩家实力的提高,再加上单轨复用的5K谱面越来越多,因此现在无需再单独列出5K特殊写法。
尽管以上关于多K排列方面的考虑多数源于键盘谱面玩法,但对于折线谱来说也普遍适用。
有关非纯键盘谱面配置的内容,比如单手双折线、单手点划、单手折线附加点按,目前属于多K前沿研究方向。这类配置往往对玩家实力要求更高,其合理性需要经过时间检验。或许在未来多K玩家实力普遍提高的情况下,今天看似不合理的配置也能成为普遍存在的基础配置。但有一点可以肯定,即这种配置只有在契合音乐时出现才合理。正如前文所提到的,为追求难度而无视音乐随意乱塞note,这种做法不可接受。
其他master难度可以参考学习的谱面推荐:
OverRapid 6K谱面
注记
Malody RM做谱比赛的评审规范中,详细列出了评委如何从多维度评价谱面质量并打分。谱师在制作谱面时,可以参考这些内容:
抓音
“抓音”项目考察谱面创作者分析音乐、抓取音乐重点的能力,它是实际放置note前重要的一环。打分时可以从以下几个角度考虑:
◇ 作者的抓音是否清晰明确?
◇ 当音乐中某处存在多声部时,抓音是否分清主次、取舍得当?
◇ 作者是否有效抓住音乐特点,展现音乐特色之处?
◇ 在相邻乐句范围内,作者的抓音是否有规律,不随意?
◇ 在重复乐段中,作者是否合理取舍音乐元素,使作品不单调?
Note运用
“note运用”考察了谱面创作者确定了抓音元素后,准备怎样使用各种note使谱面更加出彩。打分时可以从以下几个角度考虑:
◇ 是否通篇只使用了tap、hold两种形式?
◇ 使用的note是否充分表现出对应音乐元素特点?
◇ 当乐曲某处存在多声部/音色时,所使用的note带来的区分度是否足够高,可读性是否适宜?
◇ 局部范围内的notes整体效果是否符合该处音乐情绪?
◇ 相似音乐部分的note选用和押数是否具备一致性?
◇ Note间的安排是否正常、便于游玩?(比如有没有一只手同时点和划)
◇ Note安排可玩性是否够高,是否让玩家有演奏感?
排列模式
“排列模式”考察了谱面创作者组织note的能力,它是谱面创作过程中非常重要的一环,也是最能体现作者个人风格特点的一环。良好的排列模式能显著提高谱面可玩性,展现作者的写谱素养。打分时可以从以下几个角度考虑:
◇ 从音乐表现角度看,note的排列是否符合音乐特点,例如:在同一乐段中,相同音色的note是否安排在同一轨道中,不同音色的note是否放置在不同轨道以示区分;在旋律处,note的排列是否按照“左低右高”的方式体现音乐走势;在乐句间,note的排列是否具有层次感,是否符合音乐的情绪流。一般而言,音乐表现度高的排列模式可读性也高,因为这样的谱面使玩家的听觉与视觉达成相对一致。
◇ 从美观工整角度看,note的排列是否有规律可循,比如:单押时是否巧妙使用连续的排列来体现流动性和有序性;多押时是否灵活使用了左右平行、对称等排列结构以增加趣味性、可读性;在重复的乐段间是否使用了翻转或变换排列方式以减少谱面的机械感;不同排列模式间衔接是否平滑、流畅;或者是否像前面所说按照音高排列来加强规律性。
◇ 从游玩手感角度看,note的排列是否满足正常玩家游玩需求,比如:在生成预期的“按”、“滑”、“抬手”等操作组合时,note的排列能否有效引导玩家,是否合理减少了手腕抖动幅度,是否存在“骗手”的现象,是否产生了大量需要换手操作、辅助用指的不合理操作;Note整体排列是否平衡,不过度偏向于某一侧或某几根手指。(当我们谈论平衡性时,我们通常需要同时考虑左右手平衡性和单指平衡性,在一定的面板空间内既关注排列在左右侧的note数量是否均衡,又关注分布在每个轨道上的note数量是否均衡。平衡性好的谱面能使玩家通过击打获得的触感反馈更加全面,指间刺激带来的愉悦感往往也更加强烈。这点在多K谱面中尤为重要)另外,还需关注是否出现因人体结构限制而不方便游玩的排列,比如多K中快速地切换使用同一只手的中指和无名指。由于这两根指头共享肌腱,控制神经存在交叉且脑控制区部分重叠,往往只有受过手指独立性练习的人群(如钢琴家、吉他手)才容易上手。对于普通玩家而言,这类排列通常被认为是手感差劲的。
尽管以上三大角度对排列模式有着各自不同的要求,但实际情况中总存在某些要求难以同时实现,另一些要求甚至相互矛盾。完美满足每个要求的排列模式几乎是不存在的,谱面创作者只能权衡利弊,逐段侧重,尽可能地寻找最优解。
全局结构
“全局结构”考察谱面创作者的整体规划能力,它反映了谱面在各个时间点note安排的合理程度。打分时可以从以下几个角度考虑:
◇ 谱面全局note是否详略得当,张弛有度?
◇ 谱面是否使用了特殊的结构,比如首尾呼应、前后对照?
◇ 谱面是否存在难度显著高于其余位置的地方?难度起伏是否突兀?
◇ 谱面能否自始而终地吸引评委(玩家),持续地给评委(玩家)带来乐趣?
全局结构条目需要考虑的内容并不算多,因为前面三处打分过程实际上已经涵盖了一部分对结构问题的考量。